Content Industry Survey (21/29)
KOSIS調査「Content Industry Survey」の8統計表・200項目を、年次の数値とグラフで見ます。
게임산업 : 연령별 업종별 종사자 현황
先頭に戻る통계분류 합계
- 합계
- 합계
- 합계
- PC게임 합계
- 모바일게임 합계
- 아케이드게임 합계
- 컴퓨터 게임방 운영업 합계
- 전자 게임장 운영업 합계
- 29세 이하
- 29세 이하
- 29세 이하
- PC게임 29세 이하
- 모바일게임 29세 이하
- 아케이드게임 29세 이하
- 컴퓨터 게임방 운영업 29세 이하
- 전자 게임장 운영업 29세 이하
- 비중 29세 이하
- 30~34세
- 30~34세
- 30~34세
- PC게임 30~34세
- 모바일게임 30~34세
- 아케이드게임 30~34세
- 컴퓨터 게임방 운영업 30~34세
- 전자 게임장 운영업 30~34세
- 비중 30~34세
- 35~39세
- 35~39세
- 35~39세
- PC게임 35~39세
- 모바일게임 35~39세
- 아케이드게임 35~39세
- 컴퓨터 게임방 운영업 35~39세
- 전자 게임장 운영업 35~39세
- 비중 35~39세
합계
2011 95,015Person %→2024 87,576Person %▼ −7.8%
합계
2011 51,859Person %→2024 54,285Person %▲ +4.7%
합계
2011 43,156Person %→2023 33,187Person %▼ −23.1%
PC게임 합계
2011 122Person %→2023 15,604Person %▲ +12690.2%
모바일게임 합계
2011 4,585Person %→2023 32,818Person %▲ +615.8%
아케이드게임 합계
2011 713Person %→2023 1,137Person %▲ +59.5%
컴퓨터 게임방 운영업 합계
2011 42,161Person %→2024 32,136Person %▼ −23.8%
전자 게임장 운영업 합계
2011 995Person %→2024 1,155Person %▲ +16.1%
29세 이하
2011 32,123Person %→2024 24,015Person %▼ −25.2%
29세 이하
2011 20,106Person %→2024 9,095Person %▼ −54.8%
29세 이하
2011 12,017Person %→2023 14,999Person %▲ +24.8%
PC게임 29세 이하
2011 11Person %→2023 2,620Person %▲ +23718.2%
모바일게임 29세 이하
2011 1,789Person %→2023 5,511Person %▲ +208.0%
아케이드게임 29세 이하
2011 198Person %→2023 191Person %▼ −3.5%
컴퓨터 게임방 운영업 29세 이하
2011 11,936Person %→2024 14,492Person %▲ +21.4%
전자 게임장 운영업 29세 이하
2011 81Person %→2024 428Person %▲ +428.4%
비중 29세 이하
2011 33.8Person %→2024 27.4Person %▼ −18.9%
30~34세
2011 31,025Person %→2024 22,240Person %▼ −28.3%
30~34세
2011 21,171Person %→2024 14,820Person %▼ −30.0%
30~34세
2011 9,854Person %→2023 7,042Person %▼ −28.5%
PC게임 30~34세
2011 33Person %→2023 4,236Person %▲ +12736.4%
모바일게임 30~34세
2011 1,725Person %→2023 8,908Person %▲ +416.4%
아케이드게임 30~34세
2011 226Person %→2023 309Person %▲ +36.7%
컴퓨터 게임방 운영업 30~34세
2011 9,752Person %→2024 7,291Person %▼ −25.2%
전자 게임장 운영업 30~34세
2011 102Person %→2024 129Person %▲ +26.5%
비중 30~34세
2011 32.6Person %→2024 25.4Person %▼ −22.1%
35~39세
2011 17,549Person %→2024 21,871Person %▲ +24.6%
35~39세
2011 7,205Person %→2024 17,813Person %▲ +147.2%
35~39세
2011 10,344Person %→2023 3,276Person %▼ −68.3%
PC게임 35~39세
2011 46Person %→2023 5,125Person %▲ +11041.3%
모바일게임 35~39세
2011 682Person %→2023 10,778Person %▲ +1480.4%
아케이드게임 35~39세
2011 204Person %→2023 373Person %▲ +82.8%
컴퓨터 게임방 운영업 35~39세
2011 10,148Person %→2024 3,997Person %▼ −60.6%
전자 게임장 운영업 35~39세
2011 196Person %→2024 61Person %▼ −68.9%
비중 35~39세
2011 18.5Person %→2024 25Person %▲ +35.1%
방송 및 영상산업 : 방송프로그램(완성품) 주요 국가·대륙별 수입액 현황
先頭に戻る통계분류 계
- 수입액
- 일본 수입액
- 중국 수입액
- 싱가포르 수입액
- 대만 수입액
- 홍콩 수입액
- 중동 수입액
- 기타 아시아 수입액
- 미국 수입액
- 일본 비중
- 중국 비중
- 싱가포르 비중
- 대만 비중
- 홍콩 비중
- 중동 비중
- 기타 아시아 비중
- 미국 비중
- 전년대비증감률
- 일본 전년대비증감률
- 중국 전년대비증감률
- 싱가포르 전년대비증감률
- 대만 전년대비증감률
- 홍콩 전년대비증감률
- 중동 전년대비증감률
- 기타 아시아 전년대비증감률
- 미국 전년대비증감률
- 연평균증감률
- 일본 연평균증감률
- 중국 연평균증감률
- 싱가포르 연평균증감률
- 홍콩 연평균증감률
- 중동 연평균증감률
- 기타 아시아 연평균증감률
- 미국 연평균증감률
수입액
2006 72,564% 1000 Dollar→2024 74,145% 1000 Dollar▲ +2.2%
일본 수입액
2006 9,521% 1000 Dollar→2024 30,021% 1000 Dollar▲ +215.3%
중국 수입액
2006 2,537% 1000 Dollar→2024 2,490% 1000 Dollar▼ −1.9%
싱가포르 수입액
2006 99.4% 1000 Dollar→2024 499% 1000 Dollar▲ +402.0%
대만 수입액
2006 425% 1000 Dollar→2024 896% 1000 Dollar▲ +110.7%
홍콩 수입액
2006 3,187% 1000 Dollar→2024 52% 1000 Dollar▼ −98.4%
중동 수입액
2010 0% 1000 Dollar→2024 8% 1000 Dollar
기타 아시아 수입액
2010 0% 1000 Dollar→2024 5% 1000 Dollar
미국 수입액
2006 46,023% 1000 Dollar→2024 36,312% 1000 Dollar▼ −21.1%
일본 비중
2008 15.68% 1000 Dollar→2024 40.5% 1000 Dollar▲ +158.4%
중국 비중
2008 0.76% 1000 Dollar→2024 3.4% 1000 Dollar▲ +346.8%
싱가포르 비중
2008 0.01% 1000 Dollar→2024 0.7% 1000 Dollar▲ +9900.0%
대만 비중
2010 0% 1000 Dollar→2024 1.2% 1000 Dollar
홍콩 비중
2008 2.02% 1000 Dollar→2024 0.1% 1000 Dollar▼ −95.1%
중동 비중
2010 0% 1000 Dollar→2024 0% 1000 Dollar
기타 아시아 비중
2010 0% 1000 Dollar→2024 0% 1000 Dollar
미국 비중
2008 75.51% 1000 Dollar→2024 49% 1000 Dollar▼ −35.1%
전년대비증감률
2008 20.5% 1000 Dollar→2024 13.3% 1000 Dollar▼ −35.1%
일본 전년대비증감률
2008 29.6% 1000 Dollar→2024 3.4% 1000 Dollar▼ −88.5%
중국 전년대비증감률
2008 70.8% 1000 Dollar→2024 5,434% 1000 Dollar▲ +7575.4%
싱가포르 전년대비증감률
2008 90.7% 1000 Dollar→2024 161% 1000 Dollar▲ +77.5%
대만 전년대비증감률
2010 0% 1000 Dollar→2024 269% 1000 Dollar
홍콩 전년대비증감률
2008 41.6% 1000 Dollar→2024 -94.5% 1000 Dollar▼ −327.2%
중동 전년대비증감률
2010 0% 1000 Dollar→2024 -75% 1000 Dollar
기타 아시아 전년대비증감률
2010 0% 1000 Dollar→2024 -96.8% 1000 Dollar
미국 전년대비증감률
2008 38.3% 1000 Dollar→2024 36% 1000 Dollar▼ −6.0%
연평균증감률
2008 3.9% 1000 Dollar→2024 1.5% 1000 Dollar▼ −61.5%
일본 연평균증감률
2008 13.5% 1000 Dollar→2024 -5.5% 1000 Dollar▼ −140.7%
중국 연평균증감률
2008 51.6% 1000 Dollar→2024 260% 1000 Dollar▲ +403.1%
싱가포르 연평균증감률
2008 76.5% 1000 Dollar→2024 76.5% 1000 Dollar▲ +0.0%
홍콩 연평균증감률
2008 29.5% 1000 Dollar→2024 -76.3% 1000 Dollar▼ −358.6%
중동 연평균증감률
2010 0% 1000 Dollar→2024 -31.6% 1000 Dollar
기타 아시아 연평균증감률
2010 0% 1000 Dollar→2024 -53.7% 1000 Dollar
미국 연평균증감률
2008 13.3% 1000 Dollar→2024 3.1% 1000 Dollar▼ −76.7%
콘텐츠산업 : 학력별 종사자 현황
先頭に戻る분류 합계
- 합계
- 출판 합계
- 만화 합계
- 음악 합계
- 게임 합계
- 애니메이션 합계
- 방송영상독립제작사 합계
- 광고 합계
- 캐릭터 합계
- 지식정보 합계
- 콘텐츠솔루션 합계
- 고졸 이하
- 출판 고졸 이하
- 만화 고졸 이하
- 음악 고졸 이하
- 게임 고졸 이하
- 애니메이션 고졸 이하
- 방송영상독립제작사 고졸 이하
- 광고 고졸 이하
- 캐릭터 고졸 이하
- 지식정보 고졸 이하
- 콘텐츠솔루션 고졸 이하
- 비중 고졸 이하
- 초대졸
- 출판 초대졸
- 만화 초대졸
- 음악 초대졸
- 게임 초대졸
- 애니메이션 초대졸
- 방송영상독립제작사 초대졸
- 광고 초대졸
- 캐릭터 초대졸
- 지식정보 초대졸
- 콘텐츠솔루션 초대졸
- 비중 초대졸
- 대졸
- 출판 대졸
- 만화 대졸
- 음악 대졸
- 게임 대졸
- 애니메이션 대졸
- 방송영상독립제작사 대졸
- 광고 대졸
- 캐릭터 대졸
- 지식정보 대졸
- 콘텐츠솔루션 대졸
- 비중 대졸
- 대학원졸 이상
- 출판 대학원졸 이상
- 만화 대학원졸 이상
- 음악 대학원졸 이상
- 게임 대학원졸 이상
- 애니메이션 대학원졸 이상
- 방송영상독립제작사 대학원졸 이상
- 광고 대학원졸 이상
- 캐릭터 대학원졸 이상
- 지식정보 대학원졸 이상
- 콘텐츠솔루션 대학원졸 이상
- 비중 대학원졸 이상
합계
2012 452,094Person %→2024 589,120Person %▲ +30.3%
출판 합계
2012 142,269Person %→2024 161,842Person %▲ +13.8%
만화 합계
2012 9,663Person %→2024 29,279Person %▲ +203.0%
음악 합계
2012 9,438Person %→2024 31,285Person %▲ +231.5%
게임 합계
2012 95,051Person %→2024 87,576Person %▼ −7.9%
애니메이션 합계
2012 4,503Person %→2024 6,832Person %▲ +51.7%
방송영상독립제작사 합계
2012 6,886Person %→2024 14,496Person %▲ +110.5%
광고 합계
2012 36,424Person %→2024 75,860Person %▲ +108.3%
캐릭터 합계
2012 26,897Person %→2024 19,400Person %▼ −27.9%
지식정보 합계
2012 69,961Person %→2024 92,656Person %▲ +32.4%
콘텐츠솔루션 합계
2012 20,145Person %→2024 40,996Person %▲ +103.5%
고졸 이하
2012 64,278Person %→2024 81,465Person %▲ +26.7%
출판 고졸 이하
2012 32,819Person %→2024 36,520Person %▲ +11.3%
만화 고졸 이하
2012 2,556Person %→2024 7,561Person %▲ +195.8%
음악 고졸 이하
2012 474Person %→2024 5,203Person %▲ +997.7%
게임 고졸 이하
2012 10,032Person %→2024 14,777Person %▲ +47.3%
애니메이션 고졸 이하
2012 178Person %→2024 418Person %▲ +134.8%
방송영상독립제작사 고졸 이하
2012 252Person %→2024 746Person %▲ +196.0%
광고 고졸 이하
2012 3,318Person %→2024 5,057Person %▲ +52.4%
캐릭터 고졸 이하
2012 3,202Person %→2024 3,391Person %▲ +5.9%
지식정보 고졸 이하
2012 4,434Person %→2024 6,821Person %▲ +53.8%
콘텐츠솔루션 고졸 이하
2012 143Person %→2024 616Person %▲ +330.8%
비중 고졸 이하
2012 14.2Person %→2024 13.8Person %▼ −2.8%
초대졸
2012 71,132Person %→2024 101,616Person %▲ +42.9%
출판 초대졸
2012 22,868Person %→2024 32,565Person %▲ +42.4%
만화 초대졸
2012 1,663Person %→2024 4,790Person %▲ +188.0%
음악 초대졸
2012 553Person %→2024 5,864Person %▲ +960.4%
게임 초대졸
2012 20,318Person %→2024 21,804Person %▲ +7.3%
애니메이션 초대졸
2012 546Person %→2024 1,043Person %▲ +91.0%
방송영상독립제작사 초대졸
2012 1,305Person %→2024 3,124Person %▲ +139.4%
광고 초대졸
2012 7,213Person %→2024 13,766Person %▲ +90.8%
캐릭터 초대졸
2012 4,180Person %→2024 3,195Person %▼ −23.6%
지식정보 초대졸
2012 4,549Person %→2024 6,599Person %▲ +45.1%
콘텐츠솔루션 초대졸
2012 881Person %→2024 5,447Person %▲ +518.3%
비중 초대졸
2012 15.7Person %→2024 17.2Person %▲ +9.6%
대졸
2012 304,361Person %→2024 381,425Person %▲ +25.3%
출판 대졸
2012 81,631Person %→2024 86,968Person %▲ +6.5%
만화 대졸
2012 5,311Person %→2024 14,699Person %▲ +176.8%
음악 대졸
2012 8,152Person %→2024 18,712Person %▲ +129.5%
게임 대졸
2012 63,267Person %→2024 47,924Person %▼ −24.3%
애니메이션 대졸
2012 3,627Person %→2024 5,087Person %▲ +40.3%
방송영상독립제작사 대졸
2012 5,072Person %→2024 9,813Person %▲ +93.5%
광고 대졸
2012 23,753Person %→2024 53,309Person %▲ +124.4%
캐릭터 대졸
2012 18,838Person %→2024 12,266Person %▼ −34.9%
지식정보 대졸
2012 60,043Person %→2024 75,666Person %▲ +26.0%
콘텐츠솔루션 대졸
2012 18,912Person %→2024 32,704Person %▲ +72.9%
비중 대졸
2012 67.3Person %→2024 64.7Person %▼ −3.9%
대학원졸 이상
2012 12,323Person %→2024 24,614Person %▲ +99.7%
출판 대학원졸 이상
2012 4,951Person %→2024 5,789Person %▲ +16.9%
만화 대학원졸 이상
2012 133Person %→2024 2,228Person %▲ +1575.2%
음악 대학원졸 이상
2012 259Person %→2024 1,506Person %▲ +481.5%
게임 대학원졸 이상
2012 1,434Person %→2024 3,070Person %▲ +114.1%
애니메이션 대학원졸 이상
2012 152Person %→2024 284Person %▲ +86.8%
방송영상독립제작사 대학원졸 이상
2012 257Person %→2024 813Person %▲ +216.3%
광고 대학원졸 이상
2012 2,140Person %→2024 3,729Person %▲ +74.3%
캐릭터 대학원졸 이상
2012 677Person %→2024 547Person %▼ −19.2%
지식정보 대학원졸 이상
2012 935Person %→2024 3,571Person %▲ +281.9%
콘텐츠솔루션 대학원졸 이상
2012 209Person %→2024 2,228Person %▲ +966.0%
비중 대학원졸 이상
2012 2.7Person %→2024 4.2Person %▲ +55.6%
출판산업 : 지역별 업종별 사업체 수 현황
先頭に戻る통계분류 합계 · 통계분류 합계
- 항목
- 일반 서적 출판업(종이매체출판업) 항목
- 교과서 및 학습서적 출판업 항목
- 인터넷/모바일 전자출판제작업 항목
- 신문 발행업 항목
- 잡지 및 정기 간행물 발행업 항목
- 정기 광고간행물 발행업 항목
- 기타 인쇄물 출판업 항목
- 인쇄업 항목
- 서적 및 잡지류 도매업 항목
- 서적 및 잡지류 소매업 항목
- 인터넷/모바일 전자출판서비스업 항목
- 서적 임대업(만화제외) 항목
항목
2012 26,702Number %→2024 33,629Number %▲ +25.9%
일반 서적 출판업(종이매체출판업) 항목
2012 1,907Number %→2021 6,538Number %▲ +242.8%
교과서 및 학습서적 출판업 항목
2012 677Number %→2021 1,663Number %▲ +145.6%
인터넷/모바일 전자출판제작업 항목
2012 174Number %→2021 273Number %▲ +56.9%
신문 발행업 항목
2012 366Number %→2021 1,073Number %▲ +193.2%
잡지 및 정기 간행물 발행업 항목
2012 1,095Number %→2021 1,994Number %▲ +82.1%
정기 광고간행물 발행업 항목
2012 336Number %→2021 392Number %▲ +16.7%
기타 인쇄물 출판업 항목
2012 186Number %→2021 1,232Number %▲ +562.4%
인쇄업 항목
2012 13,205Number %→2024 3,381Number %▼ −74.4%
서적 및 잡지류 도매업 항목
2012 1,669Number %→2021 2,849Number %▲ +70.7%
서적 및 잡지류 소매업 항목
2012 4,471Number %→2021 5,642Number %▲ +26.2%
인터넷/모바일 전자출판서비스업 항목
2012 42Number %→2021 59Number %▲ +40.5%
서적 임대업(만화제외) 항목
2012 2,574Number %→2021 571Number %▼ −77.8%
만화산업 : 지역별 업종별 사업체 수 현황
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항목
2012 8,856Number %→2024 4,991Number %▼ −43.6%
항목
2012 2,621Number %→2024 1,309Number %▼ −50.1%
항목
2012 3,387Number %→2024 2,257Number %▼ −33.4%
서울 항목
2012 2,848Number %→2024 1,425Number %▼ −50.0%
부산 항목
2012 764Number %→2024 286Number %▼ −62.6%
대구 항목
2012 458Number %→2024 324Number %▼ −29.3%
인천 항목
2012 546Number %→2024 270Number %▼ −50.5%
광주 항목
2012 291Number %→2024 117Number %▼ −59.8%
대전 항목
2012 389Number %→2024 163Number %▼ −58.1%
울산 항목
2012 173Number %→2024 63Number %▼ −63.6%
경기 항목
2012 1,891Number %→2024 1,366Number %▼ −27.8%
강원 항목
2012 202Number %→2024 79Number %▼ −60.9%
충북 항목
2012 168Number %→2024 111Number %▼ −33.9%
충남 항목
2012 154Number %→2024 117Number %▼ −24.0%
전북 항목
2012 166Number %→2024 166Number %▲ +0.0%
전남 항목
2012 157Number %→2024 104Number %▼ −33.8%
경북 항목
2012 244Number %→2024 128Number %▼ −47.5%
경남 항목
2012 373Number %→2024 167Number %▼ −55.2%
제주 항목
2012 32Number %→2024 19Number %▼ −40.6%
음악산업 : 지역별 업종별 사업체 수 현황
先頭に戻る통계분류 합계 · 통계분류 전체
- 항목
- 음악 기획 및 제작업 항목
- 음반(음원)녹음시설 운영업 항목
- 음악 오디오물 출판업 항목
- 기타 오디오물 제작업 항목
- 음반 복제업 항목
- 음반 배급업 항목
- 음반도매업 항목
- 음반소매업 항목
- 인터넷/모바일 음악서비스업 항목
- 음원대리 중개업 항목
- 인터넷/모바일 음악콘텐츠 제작 및 제공업(CP) 항목
항목
2012 37,116Number %→2024 37,082Number %▼ −0.1%
음악 기획 및 제작업 항목
2012 1,192Number %→2021 905Number %▼ −24.1%
음반(음원)녹음시설 운영업 항목
2012 124Number %→2021 548Number %▲ +341.9%
음악 오디오물 출판업 항목
2012 44Number %→2021 214Number %▲ +386.4%
기타 오디오물 제작업 항목
2012 8Number %→2021 24Number %▲ +200.0%
음반 복제업 항목
2012 45Number %→2021 82Number %▲ +82.2%
음반 배급업 항목
2012 15Number %→2021 22Number %▲ +46.7%
음반도매업 항목
2012 54Number %→2021 118Number %▲ +118.5%
음반소매업 항목
2012 155Number %→2021 396Number %▲ +155.5%
인터넷/모바일 음악서비스업 항목
2012 197Number %→2021 145Number %▼ −26.4%
음원대리 중개업 항목
2012 43Number %→2021 30Number %▼ −30.2%
인터넷/모바일 음악콘텐츠 제작 및 제공업(CP) 항목
2012 72Number %→2021 68Number %▼ −5.6%
게임산업 : 지역별 업종별 사업체 수 현황
先頭に戻る통계분류 합계 · 통계분류 합계
항목
2012 16,189Percent Each→2024 9,156Percent Each▼ −43.4%
항목
2012 3,944Percent Each→2024 2,093Percent Each▼ −46.9%
항목
2012 7,828Percent Each→2024 5,187Percent Each▼ −33.7%
서울 항목
2012 4,417Percent Each→2024 1,876Percent Each▼ −57.5%
부산 항목
2012 1,265Percent Each→2024 442Percent Each▼ −65.1%
대구 항목
2012 702Percent Each→2024 387Percent Each▼ −44.9%
인천 항목
2012 753Percent Each→2024 453Percent Each▼ −39.8%
광주 항목
2012 611Percent Each→2024 318Percent Each▼ −48.0%
대전 항목
2012 372Percent Each→2024 282Percent Each▼ −24.2%
울산 항목
2012 241Percent Each→2024 211Percent Each▼ −12.4%
경기 항목
2012 3,667Percent Each→2024 2,271Percent Each▼ −38.1%
강원 항목
2012 412Percent Each→2024 355Percent Each▼ −13.8%
충북 항목
2012 345Percent Each→2024 307Percent Each▼ −11.0%
충남 항목
2012 546Percent Each→2024 531Percent Each▼ −2.7%
전북 항목
2012 538Percent Each→2024 322Percent Each▼ −40.1%
전남 항목
2012 462Percent Each→2024 318Percent Each▼ −31.2%
경북 항목
2012 726Percent Each→2024 470Percent Each▼ −35.3%
경남 항목
2012 963Percent Each→2024 459Percent Each▼ −52.3%
제주 항목
2012 169Percent Each→2024 154Percent Each▼ −8.9%
영화산업 : 부가가치액 구성 현황
先頭に戻る구분 영화산업 · 통계분류 매출액
매출액 항목
2012 4,527,865Million won %→2024 4,938,567Million won %▲ +9.1%
부가가치액 항목
2012 1,707,458Million won %→2024 1,204,555Million won %▼ −29.5%
부가가치율 항목
2012 37.71Million won %→2024 24.4Million won %▼ −35.3%
경상이익 항목
2012 305,123Million won %→2024 -1,504,719Million won %▼ −593.2%
인건비 항목
2012 948,664Million won %→2024 1,527,598Million won %▲ +61.0%
순금융비용 항목
2012 76,494Million won %→2024 -9,804Million won %▼ −112.8%
감가상각비 항목
2012 135,743Million won %→2024 624,864Million won %▲ +360.3%
임차료 항목
2012 188,674Million won %→2024 326,637Million won %▲ +73.1%
조세공과 항목
2012 52,760Million won %→2024 239,979Million won %▲ +354.9%
この統計について
Content Industry Survey· 조사원 →조사전문기관 → 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원
- 主な用語
- 何のために作るのか
- 콘텐츠산업 분야의 신뢰성 있는 통계자료 확보 및 콘텐츠산업 정책의 합리적 의사결정을 위한 지표 제공
- 何を調べているのか
특허권 : <정의> 산업재산권 가운데 기술성이 가장 높은 것으로, 기본적으로 산업상 이용 가능성, 신규성, 진보성 세 가지 요건에 따라 등록된 권리를 말한다. <해설> 자연법칙을 이용한 기술적 사상의 창작(발명)을 보호하기 위한 제도로 출원일부터 20년간 독점적으로 사용할 수 있는 법적 권리이다. (창업기업 실태조사)상표권 : <정의> 생산자나 상인이 상표를 특허청에 출원해 등록함으로써 등록상표를 지정 상품에 독점적으로 사용할 수 있는 권리를 말한다. 세금과 공과 : <정의> 지난 1년간 영업활동과 관련하여 납부한 각종… もっと見る
특허권 : <정의> 산업재산권 가운데 기술성이 가장 높은 것으로, 기본적으로 산업상 이용 가능성, 신규성, 진보성 세 가지 요건에 따라 등록된 권리를 말한다. <해설> 자연법칙을 이용한 기술적 사상의 창작(발명)을 보호하기 위한 제도로 출원일부터 20년간 독점적으로 사용할 수 있는 법적 권리이다. (창업기업 실태조사)상표권 : <정의> 생산자나 상인이 상표를 특허청에 출원해 등록함으로써 등록상표를 지정 상품에 독점적으로 사용할 수 있는 권리를 말한다. 세금과 공과 : <정의> 지난 1년간 영업활동과 관련하여 납부한 각종 세금과 공과금을 말한다. <해설> 세금은 재산세, 자동차세, 공제받지 못한 매입부가가치세 등의 세 부담액을 말한다. 공과금은 조합비, 협회비, 적십자회비 등과 같이 영업과 관계되는 공공적 지출로서, 제조원가에 포함되지 않은 것을 말한다. *개인사업체의 소득세, 법인의 법인세는 세금과 공과금에 포함단독사업체 : <정의> 다른 장소에 본사, 본점 또는 공장, 지사(점), 영업소 등이 없는 1기업 1사업체를 말한다. 인건비 : <정의> 지난 1년간 유급임원, 상용, 임시 및 일용근로자에게 지급한 총 금액을 말한다. <해설> 임금, 급료, 상여금, 각종 수당, 퇴직급여 충당금 전입액 및 복리후생비를 모두 합계한 세액 공제 전 총액을 말하며, 현물로 지급한 경우 시가로 환산하여 포함한다. 실용신안권 : <정의> 기존의 물품을 개량하여 실용성과 유용성을 높인 고안을 출원해서 부여받는 권리를 말한다. <해설> 공업소유권의 일종으로서 특허를 받을 수준은 되지 않는 정도의 발명·고안으로 실용신안법에 따라 등록해야 효력이 발생한다.경상이익 : <정의> 조사 기준연도의 경상 수입과 지출의 차액을 말한다. <해설> 경상이익 = 영업이익 + 영업 외 수익 ? 영업 외 비용개인사업체 : <정의> 법인이나 단체가 아닌 개인이 혼자 소유?경영하거나 법인격을 갖추지 않고 2인 이상이 공동으로 운영하는 사업체를 말한다. <해설> 회사와 제품·상품 등의 판매 계약을 맺고 개인경영주의 책임 아래 독립적으로 경영하는 대리점, 특약점, 가맹점 등도 여기에 해당된다. (예) 주유소, 슈퍼마켓, 음식점, 비디오대여점, 피시방, 노래방, 당구장, 서점, 문구점, 안경점, 독서실 등본사, 본점 등 : <정의> 동일한 경영 하에 공장, 지사(점), 영업소 등을 1개 이상을 두고 사업 전반을 실질적으로 총괄하는 사업체를 말한다. <해설> -디자인 용역 : 해당사업체가 관공서, 지자체, 사업체 등 타인으로부터 캐릭터 디자인 용역을 받아서 발생한 매출스톱모션 : 물체를 한두 프레임씩 노출시켜 촬영하는 방법으로 물체를 1인치씩 옮기고 다시 촬영하는 과정을 반복함으로써, 물체가 살아 움직이는 효과를 냄회사외 법인 : 민법 및 특별법에 의하여 설립된 법인과 법인격이 있는 조합을 말한다.회사법인(주식, 유한, 합자, 합명회사) : 상법에 의하여 설립된 회사법인(주식, 유한, 합자, 합명)을 말한다.라이선스 대행 : 해당사업체가 타인이 고안, 창작한 캐릭터 사용권을 위임 받은 후 이를 활용하여 발생한 매출로열티 : 캐릭터를 사용하고자 할 경우 사용권을 허락하는 경우를 라이선스라 하고, 라이선스 계약에 있어서 캐릭터 사용료를 로열티라고 함모바일 만화 : 만화 단행본, 만화잡지 등을 모바일(휴대폰)에서 볼 수 있도록 제작 하는 방식오페라 : 음악을 중심으로 한 종합 무대 예술이며, 대사는 독창, 중창, 합창으로 부르며, 서곡이나 간주곡의 기악곡도 덧붙인다.대중음악콘서트 : 국내 가수 또는 해외 가수가 노래 위주로 청중에게 들려주는 콘서트클래식콘서트 : 서양 고전 음악을 연주하여 청중에게 들려주는 콘서트스트리밍 : 인터넷/모바일 상에서 노래 또는 연주내용 등을 실시간으로 재생하도록 만든 것공장, 지사(점), 영업소 등 : <정의> 경영을 총괄하는 본사 등이 있고 그 본사 등으로부터 업무 전반에 관하여 지시를 받는 사업체이다. 미니멈개런티 : 라이선스 된 전체 캐릭터들의 상품 활용도와 상관없이 지불되는 최소한의 계약금스캔만화 : 만화 단행본, 만화잡지 등을 스캔하여 온라인(인터넷) 상에서 한 장씩 넘겨가면서 볼 수 있도록 제작하는 방식MP3 다운로드 : 인터넷/모바일 상에서 노래 또는 연주내용을 디지털음원으로 변경하여 디지털음악 기기에서 들을 수 있도록 만든 것상품제작 : 해당사업체가 고안, 창작한 캐릭터를 직접 상품화하여 판매하거나, 타인의 캐릭터 사용권을 계약한 후 상품을 제작하여 판매한 매출의장권 : <정의> 물품의 형상, 모양, 색채 또는 이들이 결합해 눈으로 볼 때 미감을 일으키는 것으로.물품 자체의 외관상 미적 고안에 부여하는 권리를 말한다. OEM : <정의> 해당 사업체는 라이선스를 가지고 있지 않으면서 주문자가 요구하는 제품과 상표명으로 완제품을 생산하는 것을 말한다. 저작권 : <정의> 지적·정신적인 작품을 포함하는 저작물에 대한 권리를 말한다. <해설> 저작물은 문학, 연극, 음악, 미술 및 기타 지적·정신적인 작품 등을 말한다.부가가치세액 : 재무제표를 작성하지 않는 사업체인 경우에는 조사기준년도 1년 동안 세무서에 신고한 납부한 부가가치세 총액을 기입한다. - 납부세액 = 매출세액 - 매입세액 뮤지컬 : <정의> 연기자가 관객 앞에서 음악?노래?무용이 결합된 형태로 공연하는 종합 무대 예술을 말한다. <해설> 미국에서 발달한 현대 음악극의 한 형식이다.콘텐츠 제작관련 지출 비중 : 해당사업체의 콘텐츠를 제작하는 과정에서 사용되었던 내역의 비중스크롤만화(웹툰) : 만화 단행본, 만화잡지 등을 스캔하여 온라인(인터넷)상에서 스크롤바를 통해 위/아래로 이동하면서 보는 방식3D : 두 개의 화상을 융합하여 입체감을 내는 방법과 시야각도에 가까운 화상을 볼 때의 3차원적인 착각을 이용하는 방법으로 흔히 입체(3D)애니메이션으로 불림정규직 종사자 : 해당사업체에 상근 고용된 자로 고용주와 1년 이상의 고용계약을 맺거나, 기간을 정하지 않고 고용된 자로 일반적으로 정규직원이라고 일컬어지는 자 - 근속기간이 1년 이하일지라도 정규직원으로 채용된 경우 - 유급임원(사장, 대표이사, 전무, 상무, 상근감사)은 정규직원임. 플래시 : 매크로미디어사의 웹전용 애니메이션 저작 도구를 이용해 만드는 애니메이션으로 주로 선으로 그리며, 동영상 파일크기의 16분의 1에 불과함 - 마시마로, 작대기 인간 졸라맨, 우비소년 등 콘텐츠 제작관련 총비용 : 1년 동안 콘텐츠를 기획 및 제작하는데 소요되는 총 비용을 기입한다. (외부투자비용 및 자체투자비용 포함)2D : 셀 애니메이션은 종이에 그린 그림을 투명한 플라스틱(합성수지)인 셀룰로이드에 그대로 옮긴 뒤, 그 뒷면에 채색을 한 다음 배경 위에 놓고 제작하는 방법라이선스 : 해당사업체가 캐릭터를 고안, 창작하여 캐릭터 사용권을 타인이 사용하도록 계약하고 받은 비용음악매니지먼트(음악행사) 매출 : 사업체 소속의 가수가 콘서트(직접, 간접)가 아닌 음악관련 행사에 참여하여 매출순금융비용 : 사업을 영위하면서 발생되는 이자비용에서 영업외 수익인 이자수익을 제외한 금액을 기입한다. 순금융비용 = 이자비용 - 이자수익 벨소리/통화연결음 : 벨소리는 노래 또는 연주내용 등을 휴대폰으로 옮겨 전화가 올 경우 소리가 나도록 만든 것 - 통화연결음은 노래 또는 연주내용 등을 휴대폰으로 옮겨 상대방이 전화를 걸 경우 상대방이 소리를 들을 수 있도록 만든 것 비정규직 종사자 : 고용주와 1년 미만의 기간을 정하여 고용된 자로 일반적으로 임시·일일·아르바이트·파트타임이라고 일컬어지는자 - 근속기간이 1년 이상일지라도 계약기간을 1년 미만으로 체결하는 자 - 상여금 등 각종 수당을 받지 못하는 사람 - 일일 고용되어 일당제 급여를 받고 일하는 사람 제작비용 투자대비 이익률 : 해당사업체가 당해년도에 콘텐츠제작으로 인해 제작 투자 비용 대비 이익률
ㅇ 전체 11개 콘텐츠산업 중 8개 산업의 조사결과는 실태조사를 통하여 도출하였으며, 2개 산업(영화, 광고)과 방송영상독립제작사의 조사결과는 문화체육관광부의 타 조사를 인용. 방송산업은 타기관의 조사 결과를 인용하여 작성- 콘텐츠사업체 실태조사 분야 : 출판, 음악, 게임, 캐릭터, 지식정보, 만화(전수조사), 애니메이션(전수조사), 콘텐츠솔루션(전수조사) - 조사결과 인용 분야 : 문화체육관광부 조사 결과 인용(영화, 방송영상독립제작사, 광고) / 타 기관 조사 결과 인용 (방송 및 영상(방송영상독립제작사 제외)) ㅇ2023년 기준 콘텐츠산업조사는 국내 콘텐츠산업… もっと見る
ㅇ 전체 11개 콘텐츠산업 중 8개 산업의 조사결과는 실태조사를 통하여 도출하였으며, 2개 산업(영화, 광고)과 방송영상독립제작사의 조사결과는 문화체육관광부의 타 조사를 인용. 방송산업은 타기관의 조사 결과를 인용하여 작성- 콘텐츠사업체 실태조사 분야 : 출판, 음악, 게임, 캐릭터, 지식정보, 만화(전수조사), 애니메이션(전수조사), 콘텐츠솔루션(전수조사) - 조사결과 인용 분야 : 문화체육관광부 조사 결과 인용(영화, 방송영상독립제작사, 광고) / 타 기관 조사 결과 인용 (방송 및 영상(방송영상독립제작사 제외)) ㅇ2023년 기준 콘텐츠산업조사는 국내 콘텐츠산업을 영위하는 사업체 중 18,678개사업체를 대상
🔴 この説明は統計を作成した機関が自ら書いたものです。DATA CLOCK KOREA が解釈したり要約したりはしていません。 原文は韓国語です。翻訳すると「機関が書いた説明」ではなくなるため、そのまま掲載しています。
出典
- 機関
- 문화체육관광부
- 統計表
- 만화산업 주요 국가·대륙별 수출액 현황
- 提供
- KOSIS 국가통계포털
- 期間
- 2006 ~ 2024
- 取得日
- 2026-08-29
- 処理
- KOSIS OpenAPI 로 연간 전국값을 받아 그대로 사용. 가공 없음.